A l’heure où la France accueillait la 4e édition de la coupe du monde des jeux vidéo, l’Idef réunissait à Cannes les acteurs français et italiens du secteur le plus lucratif de l’industrie des biens culturels.
Le palais des festivals de Cannes a accueilli, du 28 au 30 juin, tout ce que le monde des logiciels interactifs compte de poids lourds – éditeurs et distributeurs confondus – pour une rencontre d’un genre nouveau.
L’Idef (Interactive Digital Entertainment Festival) a ainsi rassemblé les constructeurs (Sony, Microsoft, Nintendo…), une cinquantaine d’éditeurs de logiciels (Electronics Arts, Activision…) et près de 300 acheteurs-distributeurs, à l’initiative du Sell (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs). L’objectif de Philippe Sauze, président du Sell, est de pérenniser ce salon, au moins jusqu’en 2010, pour qu’il s’impose comme « le » rendez-vous incontournable en Europe. De fait, pour cette première édition, les organisateurs n’ont pas convié le public, laissant les allées du palais des festivals aux VRP du logiciel, contrats pré signés sous le bras.
Il faut dire que les loisirs interactifs sont en plein essor : alors qu’il y a dix ans, ils ne pesaient pas bien lourds sur le marché des biens culturels, ils représentent aujourd’hui 15 % du chiffres d’affaires du secteur ! Ainsi, en 2005, parmi les trois biens culturels qui ont rapporté le plus d’argent, on retrouve 2 jeux vidéo pour « Playstation 2 » : « Pro Evolution Soccer 5 » et « Gran Turismo 4 » devancent largement le dernier album de Johnny Halliday ou le Da Vinci Code !
Cette même année, grâce notamment aux consoles portables « DS » de Nintendo et « PSP » de Sony, les ventes dans l'Hexagone, tous produits confondus, avaient atteint 1,624 milliard d'euros (+ 4%), dépassant le 1,6 milliard d'euros de 2002, année du dernier record ! Pour 2006, les spécialistes tablent sur un résultat encore plus faramineux de 1,84 milliard d’euros, avec la sortie très attendue à la fin de l’année de deux nouvelles consoles : la « Playstation 3 » de Sony et la Nintendo « Wii ».
Le succès croissant de cette activité démontre l’intégration réelle du jeu vidéo parmi les loisirs des Français ; les constructeurs et les développeurs ayant su s’adapter au vieillissement des joueurs, en proposant des produits de meilleure qualité graphique, où les scénarios et les univers sont moins enfantins.
Mais les tendances pour les prochaines années indiquent que Sony, Microsoft ou Nintendo, ont décidé d’élargir leurs clientèles, notamment aux femmes et aux quadras. Les nouveaux jeux adoptent un univers plus féminin (plus de couleurs vives comme le rose, le jaune), ont une plus grande facilité d’accès même pour les novices et certains séduisent même des publics âgés pour le secteur (40 ans et plus) avec des jeux de stimulations cérébrales, calqués sur la mode du Sudoku.
Tous les acteurs des loisirs interactifs espèrent que l’apparition de nouveaux titres moins violents et de nouveaux modes de jeux plus ludiques attireront un public inédit, plus familial, qui effacera l’image du joueur pré pubère et boutonneux, rivé derrière son écran des heures durant, dans des simulations de guerres ultra réalistes.